龙之谷送洗点水(巫师3洗点水能买几次)

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如果没有《战双帕弥什》的陪练,或许真的未曾注意到过,这款16年发行的手游至今已经引领业界跑过了足足3个年头。且不说同类型领域里除了《战双帕弥什》尚有一战之力,整个A·RPG手游领域里再也难逢对手。

当年米哈游带着《崩3》出现,一举拉高了整个业界的水平,也将标杆插到了喜马拉雅山的半山腰让,令无数对手公司望而却步。至今仍然无人能攀上这座高峰,然而米哈游却带着这个IP越走越远。哪怕是2019年的今天,它依然可以当之无愧的自称国内二次元动作手游第一人。

难以撼动的米哈游帝国

以ACT为核心,重新定义动作手游

在《崩坏3》之前,ARPG手游在市面上就并不少见。排除掉那些挂着各种名号的换皮《传奇》之外,叫得出名字响当当的游戏也有不少。《无尽之剑》、《白猫计划》等,都从不同侧面在诠释着ARPG在手机上应当如何去表现。

从原教宗旨上来说,几乎所有带有世界观和剧情推动的游戏都能算作RPG。动作RPG也是,即是在RPG的基础上融入了动作要素的游戏类型。在这其中又分为了偏重于人物成长侧的譬如《暗黑破坏神》、《魔法黎明》这类,以及偏重于动作类的诸如《龙之谷》以及大名鼎鼎的《巫师3》。

大名鼎鼎的《巫师3》

而《崩坏三》本身的出身就和他们不一样,和市面上当时存在的所有动作类RPG手游都不一样的是,他的出身并非偏重任何RPG成分的游戏——而是最为硬核的ACT。

从这一点上来说,你就很难将它与其他同类型的rpg游戏放在一起讨论。《崩坏3》从一开始就将爽快的动作要素作为核心玩法,这一点上你可以从它的动作设计,打击感反馈以及极限闪避系统上找到一些端倪。

极限闪避与魔女时间如出一辙

然而作为一款手游,你不可能将家用机平台那些复杂的操作按键和组合连招带入手机中。姑且不说硬核操作会劝退一大批玩家,华丽的连招势必需要更多的键位,而在手机上这并不可能实现。

因此《崩坏3》想要继续在动作手游这条路上走下去,首先要做的就是大幅度的简化按键和连击难度。因此,《崩3》的策划们创意性的将连招给拆碎,分为普通攻击、蓄力攻击、分支攻击三种并分配给旗下的角色。除了强调动作连招性的符华系列之外,其他角色通常都是分配到蓄力或者分支其中一个玩法。

这样的做法大大简略了游戏的操作难度,同时又提升了游戏的流畅度和爽快度。玩家只需要通过简单的长按或者短间隔点击操纵就可以打出一套华丽而又不失连击数的连招。

谁又不喜欢爆炸的连击和输出呢?

更加多样化的输出手段

除了普通攻击和连招之外。每个角色还有极具特点,甚至能改变自己游戏内攻击方式的大招可以使用。这种必杀技除了有传统的强力攻击类型之外,更有不少是让角色的操作体验变得更有趣味性的设定。

比如琪亚娜·白练的大招就是将自己的普通攻击方式在一定时间内发生变化,变成从异空间中召唤出来的巨大猫爪进行范围攻击。御三家的布洛尼亚·战车则是生成一个伤害并不高的黑洞,将敌人聚集在一起方便其他伙伴输出等。

每个角色都有其独特的操作方式

除了以上这些动作游戏的标配之外,游戏中还有部分武器带有武器技能。武器技能同样也需要消耗少量的SP进行操作,且武器技能的效果比起人物本身来说要更加灵活的多。就比如有的武器是能在战场上召唤一个类似召唤兽一样的跟随物,一路伴随角色的输出提供强力的支援或者攻击。

武器也是有它的专属技能的

而极限闪避系统则是在《崩3》中被策划们玩的飞起,打破了一贯的闪避就是不受伤的防御手段这样的想法。《崩3》中的闪避分为普通闪避和极限闪避两种,极限闪避之后会触发角色所持有的极限闪避技能,技能内置CD每次释放之后都会需要隔一段时间才能再次使用。

而这个极限闪避技能则分为好几种,有的是能在极限闪避之后按下一次攻击键就能立刻发动特殊攻击;也有像希尔那样会进入量子领域,闪避可以穿越敌人建模短暂无敌;或者琪亚娜会进入时空断层,如同发动了魔女时间一般。

新SP角色忍霞则是在原地生成一个带控制的小黑洞

防御也可以变成进攻手段的一种,这让游戏节奏大大加快,也刺激了许多玩家更加积极的去进攻并在敌人的攻击下尝试极限闪避并立刻发动反击。

优秀的攻击反馈和细节处理

可以感觉的出来,《崩坏3》的制作组是拿着制作主机游戏的标准来对手机游戏进行的优化。特别在一些视觉表现、动作反馈上处理之细腻达到了惊人的地步。

一刀下去,有刀光,有痕迹,有砍到东西的实感

先说打击感和动作反馈,动作游戏最基础也是最直接的能让玩家隔着屏幕体验到我确实攻击到了某物这样的感觉,这就是打击感和动作反馈的必要之处。在《崩坏3》中,所有你能想象的到的可以提升动作反馈的机制都能找的到其中的痕迹,包括瞬间相应的打击音效,高流畅度的人物操作,击中敌人或被击中时候产生的震屏、僵直等。

武器的特点被归类到了人物动作中,同时在处理这些武器的时候也充分的利用刚刚提到的反馈机制展现武器特点。譬如重剑角色在使用武器攻击的时候,你就能充分感觉到剑的钝重,势大力沉的斩击。而不是仅仅看着一个人物拖沓的、机械的上下挥舞手臂,宛如手中拿着的是树枝一般。

大剑就要有大剑的感觉

同时在保证人物流畅度、出招流畅度的大方向上,《崩坏3》也做了不少的努力。横向对比其他游戏来说,你会发现《崩3》的角色在攻击输出、收招姿势上多做了许多动作帧。就比如一些细心的玩家会发现如果中途停止攻击,角色并不会立刻回到战立位,而是有一个缓慢收招的动作过程。

正因为这些额外的细节动作,让整个角色在行动过程中减少了不必要和莫名其妙的跳帧僵直,使得整个动作反馈抵达"细腻的极致上。

写在最后

《崩坏3》其实依然有不少不足的地方,诸如无法自动追踪视角的摄影机。这个特别容易卡视角导致连击中断或者被偷袭之类的情况发生。以及开放世界里时有时无的BUG。然而随着这个 游戏的运营时限变得越来越长,米哈游的运营模式也逐渐变的成熟开放起来。

游戏内为人所诟病的那些运营机制不足和不怎么良好的用户体验都在时间的历练下得到有效改善。米忽悠也全力动用起小说、影视、漫画、动画等多渠道传播手段大力推广IP,建立起牢固的品牌阵地。

我至今都未曾拥有犹大

这个不落的二次元帝国正继续向着更高的地点攀爬,然而它可以爬到何处?它应该爬向何处?这个问题只能交给米哈游自己去寻找。他们为业界树下一座名为《崩坏3》的丰碑,如今他们需要突破的不是任何人给他们设下的障碍。

就像热血动漫里的主角那样,他们要不断突破的只有自己的界限。

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