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所属分类:随笔创作
网络游戏把生活中的减分制变成了虚拟社会的加分制,日常生活工作中较多的是减分制,如交通法规,违章就扣分,12分扣完重新学习。网络游戏采用了虚拟的加分制,过一个关卡就给予积分,尽管是虚拟的,但利用了人的虚荣心、攀比心的天性,这就是玩游戏上瘾的人性底层逻辑。
游戏是程序员依据既定的剧本编写出来的,在不同的关卡设置了一定的难度,并给予一定的奖励,或积分奖励或道具奖励,一定的积分又可以兑换道具,难度越大奖励越多。关卡过不去可以邀请同伴一起进攻,或者购买道具增加力量,只要道具够好肯定能过去这一关,前提是你要有足够的资金购买道具。如果你玩一局《王者荣耀》,每个人都是从0开始的小白,通过不断加分制 进而让你上瘾。打一个小兵,得到25金币,一个人头,300金币。买装备、滚雪球、团队合作、五杀……进而得到更多的钱,直到把基地打爆为止。长期在这种成长的环境中形成的思维定式,遇到困难自己不去想办法,提高自己的能力攻克难题,解决困难,而是依赖于同伴,依赖于购买帮助,丧失了自己的自信心,进取心。
生活和工作中很少有同伴能够直接参与你的行动,多是给予间接性的指导和帮助,这与游戏中的邀请同伴直接参与进攻有着明显的反差,带着这种固定的游戏思维模式在工作中会感到无助,看不到希望,怀疑自己的能力,稍有难度的工作就干不成,逐渐失去自信心、进取心。带着这种游戏思维来判断这个现实的社会,殊不知社会每时每刻都在变化,游戏是虚拟的固定的关卡,生活是现实的吃穿住行,工作随时都会遇到新问题,遇到变化的问题束手无策,不敢去面对,不能去面对,绕着走,依赖搜索,依赖装备,而现实社会中很多事情是买不到装备的,买不到装备就躺平,幻想从头再来,游戏是可以从头再来的,生活没有从头再来的机会。